クラフトbeginner更新済み: 2026/8/17

Breathedge 2 早期アクセスのクラフト:何が作れるのか

Breathedge 2のクラフトが早期アクセスプレイヤーにローンチ時にどのような姿を見せるのかを解説。設計図、ダクトテープ、ツールがループを形成し、さらなるアイテムが計画されています。

Breathedge 2のクラフトガイド早期アクセスの全体像は、多くのプレイヤーが予想するよりもはるかに鮮明です。最初のチャプターでは設計図、ダクトテープ、そして頻繁な交換ではなく強化を中心に構築されたツールシステムが手に入ります。ローンチ時に実際に何が作れるのかを理解することは重要です。なぜなら、行き止まりのレシピに素材を無駄にするのか、それとも製品版まで持ち越せる基盤を築くのかが決まるからです。以下が早期アクセスビルドが提供する内容、優先すべきもの、そしてクラフトループにまだ残る粗い部分です。限られたチタンを最初の作業台に投入する前に、各レシピ系統が上位ティアでどのような性能を発揮するのかをBreathedge 2 強化で確認し、次の船体破損までに上限に達してしまう装備で足止めされないようにしましょう。

公式のBreathedge 2 Steamページによると、早期アクセスビルドには最初のチャプターとその完全なクラフトループが含まれており、プレイヤーは1.0正式リリース前に資源収集とモジュール組み立てをテストできます。

早期アクセスのクラフトに実際に含まれるもの

公式Steamページでは、Breathedge 2が早期アクセス開始時点で、最初の主要ストーリーチャプターと広大な探索エリアを特徴とする実質的なプレイ体験をすでに提供していることを確認しています。コアループには資源収集、クラフト、強化、修理、戦闘、メインおよびサイドクエスト、NPC、そして多数のオプション地点、イベント、そしてなぜか拾わずにはいられない雑多なガラクタが含まれます。これは垂直スライスではありません。長期的な戦略をテストするのに十分なシステムを備えた機能的なクラフトサンドボックスです。

一つの大きな設計変更がすぐに目を引きます。PC Gamerのプレビューによると、RedRuins Softworksは前作にあった、アイテムが数回の使用で壊れてしまう煩わしい劣化メカニクスを削除しました。Breathedge 2では、ドリルのようなアイテムのクラフトは重要なイベントです。なぜなら、そのアイテムはサンドボックス内で関連性を保ち続け、拡張された有用性を持って強化できるからです。これは素材経済全体を変えます。もはや壊れたツールを交換するためにダクトテープを消費するのではなく、自分とともに成長する恒久的な装備に投資するのです。

早期アクセスで利用可能なクラフトカテゴリは、ツールスーツ強化という2つのコアトラックに分かれ、3つ目の基地建設トラックは部分的にアンロックされています。ツールは酸素生成ハンドヘルドブロートーチリベットガンなど — と、他のすべてのカテゴリのレシピ発見をゲートするスキャナーに分かれます。スーツ強化には放棄されたシャトルの残骸フィールドからドロップするアルミニウムプレート絶縁テープが必要で、アーマークラフトが可能になる前に早期の資源回収が必須の前提条件となります。基地建設は現在小型居住モジュールで止まっており、温室バッテリーアレイのレシピは表示されますが、進行フラグによってロックされています。

クラフトカテゴリ作れるもの強化経路
ツールドリル、カッター、スキャナー、修理ツールティア強化で新機能をアンロック
宇宙服スーツモジュール、酸素強化、装甲プレートパッシブボーナス付きスーツ強化ツリー
装備バックパック拡張、ユーティリティスロット容量と効率の強化
消耗品酸素リフィル、修理キット、ブースターより良い比率の上位ティアレシピ
基地モジュールクラフトステーション、収納、電源ユニット世界で見つかる設計図による拡張

最初のクラフトステーションは基本的なものですが、設計図発見ループこそが進行を駆動します。設計図は残骸で見つかるか、NPCから与えられるか、ストーリーマイルストーンを通じてアンロックされます。新しい設計図は通常、新しいゾーンの素材を必要とし、次のティアの装備をクラフトする前に探索を前進させることを強制します。このペーシングは意図的であり、最初のチャプターでうまく機能しています。

新規プレイヤーにとって最も重要なポイント:まだ見えない終盤アイテムのために序盤の素材を溜め込まないこと。最初のチャプターのクラフトツリーは十分に浅いので、数時間以内に基本的なレシピを自然に卒業します。今あなたを生かし続けるツールとスーツ強化に手持ちを費やしましょう。なぜなら、それらの投資は持ち越されるからです。

ツール強化がループをどう変えるか

劣化メカニクスの削除とドリルの永続性

RedRuins Softworksは続編のために前作Breathedgeのアイテム劣化システムを明示的に削除しました。Breathedge 2では、ドリルなどのクラフトしたツールは数回の使用で壊れることはなくなりました — スタジオの掲げる目標は「ドリルのようなアイテムのクラフトは重要なイベントである」というものです。ドリルは現在、恒久的なサンドボックスの備品として残り、その有用性は交換ではなく強化システムを通じて拡張され、最初のチャプターにおける資源消費の優先順位を再形成します。

早期アクセスのコンテンツ範囲:チャプター1とその先

早期アクセス開始時点で、Breathedge 2は最初の主要ストーリーチャプターと広大な探索可能エリアを同梱します。その範囲にはコアサバイバルメカニクス、資源収集、クラフト、強化、修理、戦闘、メインおよびサイドクエスト、NPC、オプションの地点とイベントが含まれます。確認されている早期アクセス期間は正式リリースまで16~20ヶ月で、モードはシングルプレイヤーのみです — 公式FAQによるとマルチプレイヤーや協力プレイは存在しません。グループでの資源共有ではなく、ソロ進行を前提にビルドを計画しましょう。

Breathedge 2のツール強化は、早期アクセスにおけるクラフトシステムの心臓部です。前作の使い捨てツールとは異なり、ここでクラフトする各ツールはインベントリ内の恒久的な備品となり、複数回強化できます。ドリルの強化ツリーが最も明確な例です。基本ドリルは基本的な鉱石を採掘し、最初の強化で採掘速度が向上し、2番目の強化で硬質鉱物の採掘がアンロックされ、3番目のティアで戦闘機能が追加されます。各強化には特定の素材が必要で、素材コストはティアに応じてスケールします。

以下が3つのコアツールの強化進行です。スキャナーは基本的な近接ピンから、遮蔽物の背後にあるアルミニウムノードを標示する120メートルの指向性スイープへと進化し、カッターは柔らかい残骸に対する12秒のサルベージサイクルから、強化されたチタン船体プレートに対する4秒未満の切断へと移行し、修理ガンは単一ターゲットのパッチ作業から、1チャージで3モジュールを回復する連鎖ビームへと変化します。早期アクセスビルドでは、酸素キャンドルダクトテープの両方がサルベージ処理量にゲートされているため、カッターの第2ティアを優先するのが最も早く利益をもたらします。一方、最初の真空ステーションラン前にスキャナーを強化すると、エアロック近くの隠れた銅配線キャッシュを発見でき、これはほとんどのプレイヤーが中盤まで見逃します。

ツール基本機能強化1強化2強化3
ドリル軟らかい鉱石を採掘採掘速度向上硬質鉱物戦闘用スピン攻撃
カッター薄い金属を切断厚いパネルを切断モジュールをサルベージ戦闘用ビームフォーカス
スキャナー近くの戦利品をスキャン範囲拡大資源ハイライト異常検知

強化経路は単純な意味で線形ではありません。一部の強化では特定の機械を解体するか、オプション地点で希少なコンポーネントを見つける必要があります。つまり、探索は新しい設計図を見つけることだけではなく、既存のツールをより良くする強化コンポーネントを見つけることでもあるのです。早期アクセステスターからのコミュニティ報告によると、メインストーリーを急ぐプレイヤーは、基本ツールが不十分になる難易度スパイクに到達することが多く、強化素材を求めてオプションエリアを探索するために引き返さざるを得なくなります。

最初のチャプターでうまく機能する実用的な強化順序:最初にスキャナーを強化しましょう。より良い資源検出がその後のすべての素材探しを高速化するからです。次にドリルを強化しましょう。採掘効率が直接クラフト処理量の増加につながるからです。カッターはサルベージ重視のサイドクエストに集中していない限り、優先度は低めです。

ドリル強化の素材コスト表からスケーリングの感覚が掴めます。第1ティアの強化ドリルヘッドはおよそ15チタンと8エレクトロニクスを要求し、これはチャプター1の単一の放棄ステーション掃討でかき集められます。一方、第3ティアのプラズマチップ仕様は45チタン、20エレクトロニクス、12イオンバッテリーに跳ね上がります — 高収量の小惑星ノードに鉱石抽出機を設置するか、3つの完全な残骸サイトを剥ぎ取るかのどちらかを強いられる急上昇です。その飛躍は意図的です。ドリルは凍結資源キャッシュや密閉区画を開けるためのゲートツールであり、RedRuinsは新しいサルベージルートが尽きるまさにその瞬間に、より良いモジュールをソフトロックするのです。スーツの断熱プレートを強化する前にドリルを急ぐと、余分な精錬金属を作業台に運び戻すだけで酸素キャニスターを消費し尽くすため、強化順序は素材リストそのものと同じくらい重要になります。

ドリル強化ティア主要素材副素材おおよその時間投資
ティア1ダクトテープ x4金属スクラップ x610~15分
ティア2ダクトテープ x8配線 x425~35分
ティア3ダクトテープ x12希少合金 x345~60分

ダクトテープは早期アクセス全体を通じて普遍的なクラフト通貨であり続けます。Steamページ自体がダクトテープの海をコア資源として言及しており、ほぼすべての残骸サイト、コンテナ、デブリフィールドで見つかります。コツはダクトテープを見つけることではなく、インベントリスペースを争う他の素材を管理することです。

Breathedge 2のアーマークラフトとスーツ強化

最初のチャプターにおけるダクトテープ経済

Steamの「SURVIVE」セクションでは、残骸と並ぶ基礎的なサルベージ通貨として「ダクトテープの海」が説明されています。ダクトテープは序盤の主要な結合剤として機能し、その豊富さは意図的です。主人公の手は、専用の設計図をアンロックする前に、テープと残骸を機能的な装置に変換します。希少なコンポーネントを溜め込むのではなく、チュートリアルのスターフィールドエリアでテープを優先的に収集しましょう — 序盤のツールとスーツの修理サイクルは金属サルベージよりも速くテープを消費し、スタートゾーンを離れる前に40~60ユニットを備蓄することで修理のボトルネックを防げます。

不死のチキン設計図の意味

不死のチキンがBreathedge 2に復活することが、PC Gamerの2023年公開プレビューで確認されました。前作では、チキンは破壊不可能なツール、光源、そして感情サポートアイテムとして機能しました。続編での役割はクラフト進行に結びついています。劣化が削除されたため、チキンの有用性は緊急時の交換ではなく、設計図のアンロックや強化燃料へとシフトする可能性が高いです。Steamのコンテンツ範囲によると、最初のチャプターのオプション地点とイベントに登場することが予想されるため、スキャナーにチキンアイコンが表示されたらサイド目標に寄り道しましょう。

Breathedge 2のアーマークラフトはツールシステムとは異なる仕組みです。宇宙服は単一の永続的な装備品であり、モジュラーシステムを通じて強化します。別々のアーマーパーツをクラフトする代わりに、スーツにスロットしてパッシブボーナスを提供するスーツモジュールをクラフトします。これは、アーマーがより線形的な進行だった前作Breathedgeからの大きな転換です。

早期アクセスで利用可能なスーツモジュールスロットには、ヘルメット、チェストピース、グローブ、ブーツが含まれ、それぞれがシャトル内のクラフトベンチから1つの強化チップを受け入れます。断熱ライニング強化バイザーなどの初期設計図は、チュートリアルの放棄船の周りで残骸をサルベージする際に遭遇する真空凍結と微小デブリダメージに直接対抗し、サルベージランの前にチップを交換する方が、後でスーツを修理するよりも安上がりです。

  • 酸素リザーバーモジュール — 最大酸素容量を増加

  • 温度調節モジュール — 高温ゾーンでの熱ダメージを軽減

  • 衝撃プレートモジュール — 衝突と戦闘によるダメージを軽減

  • ユーティリティモジュール — インベントリ容量を増加、またはツールスロットを追加

  • 信号ブースターモジュール — スキャナーと通信範囲を拡張

各モジュールには独自のクラフトレシピがあり、上位ティアのモジュールには特定のストーリーゾーンのコンポーネントが必要です。スーツ強化ツリーは開始時に完全にはアンロックされておらず、最初のチャプター全体に散らばったスーツ設計図の断片を見つける必要があります。これにより、スーツが壊れやすいサバイバルシェルから特殊な探索リグへと進化する満足感のある進行が生まれます。

最初の3つのスーツモジュールの素材要件は次のようになります。標準ヘルメットはアルミニウム2、ガラス1、ワイヤー1が必要で、強化チェストプレートはアルミニウム3、布切れ2、チタン片1を要求します — 開始エアロックを略奪するだけでなく、放棄ステーションの廊下を掃討せざるを得なくなる顕著なジャンプです。断熱ブーツはアルミニウム1とゴム1で比較的安価ですが、ゴムは電気導管でのみスポーンするため、通過するすべての黄色い導管パネルを剥ぎ取ることを学ぶまで、序盤のランはここで停滞しがちです。アルミニウムは3つのレシピすべてで共有されるため、最初のEVAの前に溜め込んでおくと、真空を通る2度目の引き返しを節約できます。

スーツモジュール主要素材ソースゾーン効果
酸素リザーバー Iダクトテープ x5、ガラス x3開始エリア酸素容量+20%
温度調節 Iダクトテープ x6、冷却材 x2工業残骸熱ダメージ-30%
衝撃プレート Iダクトテープ x8、金属スクラップ x10デブリフィールド衝突ダメージ-15%

早期アクセスでアーマークラフトを面白くしているのはモジュールスロット経済です。最初は2つのモジュールスロットから始まり、追加スロットのアンロックには、ますます希少になる素材を要するスーツ拡張キットのクラフトが必要です。これは選択を強制します。長い探索旅行のために酸素容量を優先するのか、それとも高温ゾーンに送り込むストーリーミッションのために温度調節を優先するのか?答えは現在の目標によって変わり、クラフトの決定を単純な「すべてクラフトする」チェックリストではなく意味のあるものに保ちます。

素材の場所をより深く知りたいプレイヤーのために、専用の資源ガイドが特定のコンポーネントを効率的に見つける場所をカバーしています — 例えば、アルミニウムスクラップはチュートリアルセクターの放棄シャトル残骸の近くで確実にスポーンし、チタン片はゾーン2の酸素パイプライン接合部の周りに集まっています。これは重要です。なぜなら、強化スーツのようなアーマーレシピはクラフトごとにチタン片6と絶縁テープ4を要求し、早期アクセスの資源ノードは固定タイマーでリスポーンしないため、これらの高収量クラスターを中心にサルベージループをルーティングすることで、酸素残量がすでに逼迫しているときに無駄なEVAを防げるからです。

Breathedge 2の建築ロードマップと基地クラフト

Breathedge 2の建築ロードマップは早期アクセスではツールやスーツシステムよりも限定的ですが、それでも重要です。クラフトステーション、収納コンテナ、電源ユニットを備えた基本的な基地を建設できます。基地はクラフト、余剰素材の保管、探索旅行間のインベントリ管理のハブとして機能します。ただし、前作の完全な基地建設システムは最初のチャプターではまだ実装されていません。

現在建設できるものには、酸素キャンドルハンドヘルド懐中電灯収納チェスト基本作業台スーツパッチキットが含まれますが、本当のボトルネックはアルミニウムであり、ほぼすべての序盤レシピをゲートしています。例えば、基本作業台アルミニウム4とチタン2を必要とし、アルミニウムノードはチュートリアルデブリフィールド周辺に集中しているため、基地に戻る前にそれらの残骸クラスターを一掃するループを計画する必要があります。酸素キャンドルは最も価値の高い序盤クラフトです。なぜなら、酸素ステーションに戻ることを強制せずにサルベージランを延長し、1回の旅行で1つではなく2~3つの残骸サイトを連続して回れるようにするからです。

基地モジュール機能クラフトコスト
基本クラフトステーションツールと基本アイテムをクラフトダクトテープ x10、金属スクラップ x15
収納コンテナインベントリスロットを20追加ダクトテープ x4、金属スクラップ x8
発電機高度なステーションに電力を供給配線 x6、バッテリー x2
修理ステーション損傷した装備を修理ダクトテープ x8、回路基板 x3

正式リリースに向けた建築ロードマップは大幅に拡張される見込みです。開発者は16~20ヶ月の早期アクセス期間を約束しており、その間に基地建設、船のカスタマイズ、クルー管理のすべてに追加コンテンツが提供されます。つまり、早期アクセスで建設する基地は最終製品ではなく基盤であり、新しいモジュール、強化経路、建築メカニクスが時間とともに追加されることを期待しましょう。

賢い早期アクセス戦略は、クラフトニーズをサポートする最小限の基地を建設し、余分な素材を手の込んだ基地建設ではなくポータブル装備に投資することです。最初のチャプターは完了するために大きな基地を必要とせず、過剰な基地建設に費やされた素材は、生存率を直接向上させるツールとスーツ強化に費やされなかった素材です。

最初のチャプターにおける実用的なクラフト優先順位

最初のチャプターでのクラフト優先順位は明確な順序に従うべきです。目標は、生存と探索効率を最大化しながら無駄な素材を最小化することです。早期アクセスでは、精錬金属と接着剤が2つの最大のボトルネックです — ハンドヘルドスキャナーは両方を消費しますが、最初の酸素タンク強化と、チャプター1の中間地点あたりでアンロックされる改良型スーツ断熱層にも必要になります。素材経済と強化コストに基づいて、推奨される優先順位は次のとおりです。

  1. スキャナーをクラフトする — できるだけ早く。より速い資源検出を通じて元が取れます

  2. スキャナーを1回強化する — 拡張された範囲が序盤の時間を大幅に節約します

  3. ドリルをクラフトする — 鉱石の採掘と特定の経路を開くために不可欠です

  4. 酸素リザーバーモジュールをクラフトする — 生存のための最も影響力のある単一のスーツ強化です

  5. ドリルを1回強化する — 採掘速度の向上は素材蓄積の高速化を意味します

  6. 収納コンテナを建設する — インベントリ管理は3時間目までに重要になります

  7. カッターをクラフトする — 特定のストーリー進行とサルベージクエストに必要です

  8. 温度調節モジュールをクラフトする — 工業残骸ゾーンに入る前に

この順序は、プロローグを通ってチャプター1のノルマンディー残骸へとメインストーリーパスを進んでいることを前提としています。放棄シャトルのデブリフィールドや、メインルートから外れた低酸素メンテナンストンネルなどのオプションエリアを早期に探索したい場合は、酸素タンク容量強化と衝撃プレートアーマーレシピを最初に優先するように順序を調整しましょう。少なくとも強化衝撃プレートチェストピースがなければ、それらのサイドゾーンの放射線ポケットと微小隕石群は90秒未満でスーツの完全性を剥ぎ取り、後のツール強化に必要な希少なアルミニウム複合材とチタン片をサルベージする前に撤退を余儀なくされます。

避けるべき重要なクラフトの罠が1つあります。序盤に消耗品を大量にクラフトしないことです。酸素リフィルと修理キットは有用ですが、その素材コストは利益に対して大きすぎます。最初のチャプターを乗り切るには、残骸やコンテナで十分な消耗品が見つかるため、自分で多くをクラフトする必要はありません。ダクトテープと希少コンポーネントは恒久的な強化のために取っておきましょう。

早期アクセスのクラフトシステムは、反応的なクラフトよりも意図的な投資に報います。新しい設計図を見つけたら、自問しましょう。このアイテムは現在直面している問題を解決するのか、それとも後で使うかもしれない「あると便利」なものなのか?後者であれば、必要が生じるまでクラフトを控えましょう。この規律が素材備蓄を健全に保ち、決して使わないアイテムに希少コンポーネントを無駄にしたフラストレーションを防ぎます。

よくある質問

完全なクラフトシステムは早期アクセスで利用できますか?

いいえ。早期アクセスビルドにはツール、スーツモジュール、基本的な基地建設のコアクラフトが含まれていますが、完全な設計図ライブラリと終盤のクラフトカテゴリはまだ開発中です。開発者は16~20ヶ月の早期アクセス期間を通じて、より多くのレシピ、強化経路、建築オプションを追加する予定です。

Breathedge 2ではクラフトしたアイテムは時間とともに壊れますか?

いいえ、前作Breathedgeの耐久劣化は削除されました。ドリルなどのクラフトしたアイテムは恒久的に関連性を保ち、新機能をアンロックするために強化できます。この設計変更により、アイテムのクラフトは繰り返しのメンテナンス作業ではなく、重要な投資となります。

早期アクセスでクラフトに最も重要な素材は何ですか?

ダクトテープは普遍的なクラフト通貨です。ほぼすべてのレシピがそれを必要とし、ほぼすべての残骸サイト、コンテナ、デブリフィールドで見つかります。課題はダクトテープを見つけることではなく、それと並んでインベントリスペースを争う他の素材を管理することです。

最初からすべてをクラフトできますか?

いいえ、ほとんどの設計図はストーリー進行、探索、またはNPCとの交流の背後にロックされています。クラフトツリーは世界で新しい設計図を発見するにつれて拡張します。このペーシングは意図的であり、それらが対処するように設計された課題に直面する前に終盤アイテムをクラフトできないことを保証します。

どの強化を優先すべきかをどうやって知ればいいですか?

スキャナーと酸素リザーバーモジュールを最初に優先しましょう。それらは残骸が密集した放棄廊下でのサルベージ範囲を拡大し、リフィルステーションへの撤退を強制しません。次にドリルを強化しましょう。RedRuinsが劣化を削除したため、クラフトしたツールは関連性を保ち、拡張された有用性を得ます。その後は、現在のチャプター目標が指示するスーツ強化です。